Tentunya, kebanyakan kanak-kanak dan remaja masa kini yang dilahirkan selepas tahun 2000 mungkin menganggap masa kecil ibu dan ayah mereka (dan lebih-lebih lagi - datuk nenek) membosankan.
Bagaimanapun, tidak ada komputer, telefon pintar, atau alat lain yang sudah biasa, tanpa itu remaja moden tidak dapat hidup satu jam. Dan jika di halaman selalu ada banyak anak yang saling mengenali dengan sempurna dan bermain sama sekali (ingatlah anda, tanpa pengawasan orang dewasa). Dan hari ini, di taman permainan, anda hanya dapat melihat anak-anak, yang diawasi oleh nenek atau ibu dengan penuh perhatian.
Tetapi permainan di halaman (di mana kadang-kadang keseluruhan kanak-kanak sekitar 4-5 hingga 14-15 tahun mengambil bahagian) - ini adalah sosialisasi yang sebenarnya dan mungkin yang paling tepat.
Kami belajar untuk berinteraksi antara satu sama lain dalam situasi yang berbeza, mengembangkan ketangkasan, daya tahan dan reaksi (serta kemahiran tolong menolong) dalam permainan luar, ingatan, pemikiran cepat, perhatian dan rasa humor - dalam permainan "tenang". Dan semua ini sangat berguna bagi kita pada masa dewasa.
Mari kita ingat 10 permainan paling popular dari generasi Soviet yang lalu (dan jangan terkejut bahawa sepuluh permainan teratas ini tidak mempunyai orang yang bersembunyi, dan juga orang buta - terima kasih Tuhan, mereka sangat dikenali oleh kanak-kanak hari ini).
10. Laut risau sekali
Permainan ini mempunyai sekurang-kurangnya dua peraturan (dalam hal ini, ia sangat mudah). Berikut adalah dua perkara utama. Tuan rumah menutup matanya dan mula membaca:
Laut risau sekali
Laut bimbang dua,
Laut bimbang tiga,
Tokoh laut di tempat beku!
Pada masa ini, semua pemain bergerak seperti yang mereka mahukan, yang menggambarkan beberapa benda atau makhluk hidup (contohnya, kerana kita bercakap mengenai laut - ombak, hiu, burung camar, dll.). Ketika pemimpin itu mengucapkan kata terakhir dan membuka matanya, semua orang harus segera membeku dalam pose yang mereka ada waktu untuk diambil. Kemudian ada dua versi pengembangan acara:
1) Tuan rumah memerhatikan para peserta dengan berhati-hati - mereka mesti benar-benar tidak bergerak! Sekiranya seseorang tiba-tiba bergerak (dan diperhatikan di belakangnya), dia pergi ke tempat tuan rumah sendiri atau meninggalkan permainan (dalam kes ini, permainan berlangsung sehingga "tokoh marin" yang paling gigih menang).
2) Tuan rumah cuba meneka siapa (atau apa) yang diwakili oleh pemain yang mati. Tokoh yang tidak pernah dikenali "sekarang" memimpin dirinya sendiri.
Permainan ini, dengan betul, mengembangkan kemahiran imaginasi dan lakonan.
9. Dimakan-tidak boleh dimakan
Peraturannya mudah. Pemain berdiri berturut-turut. Pemimpin meneruskannya dan melemparkan bola kepada semua orang secara bergantian (atau secara rawak), sambil mengucapkan sebarang kata. Sekiranya ia bermaksud sesuatu yang boleh dimakan, maka pemain menangkap bola, jika tidak, dia melemparkannya kembali ke pendahuluan (atau hanya memukulnya).
Sudah tentu, penyampai cuba menipu pemain: sebagai contoh, dia memanggil beberapa perkataan "dimakan" berturut-turut, dan kemudian tiba-tiba mengeluarkan "tidak termakan".
Ngomong-ngomong, pemimpin juga berhak bermain permainan dengan kecepatan yang berbeza, tiba-tiba mengubahnya: pertama bercakap sebentar dan melemparkan bola perlahan-lahan, dan kemudian tiba-tiba memecut, dan sebaliknya. Ini memberikan permainan lebih menggembirakan, kerana pemain mula melakukan kesalahan lebih kerap.
Seseorang yang "memakan" termakan sekarang akan memainkan peranan sebagai tuan rumah (atau, sejauh ini, akan keluar dari permainan, dan seterusnya, sehingga pemain terakhir yang paling penuh perhatian).
Reaksi dan perhatian yang baik berkembang dengan baik.
8. Saya tahu lima nama
Seseorang dilantik sebagai pemimpin: dia menetapkan topik (nama, buah, haiwan, warna, pinggan, dll.). Dan tuan rumah mengumumkan, sebagai contoh: "Saya tahu 5 nama budak lelaki."
Pemain pertama mengambil bola dan mula menjatuhkannya ke tanah, dengan menyebut nama "budak lelaki" dengan setiap hit: "Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5". Pemain seterusnya mengambil bola mengejarnya dan memulakan undur sendiri: "Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5". Kemudian pemain ketiga terus, yang keempat, dll. (Seringkali disepakati sebelum permainan yang mengulang nama yang sama dua kali, warna yang sama, bandar, atau negara, dll tidak dibenarkan).
Secara beransur-ansur, para peserta yang mula melakukan kesalahan berhenti dari permainan - mereka tidak dapat membuat kata lain pada topik tertentu, memukul bola, tetapi tidak menyebut namanya, dll. Sekiranya semua pemain melakukannya dengan baik, maka tugasnya boleh menjadi rumit: "Saya tahu 6 nama", "Saya tahu 7 nama" (dan seterusnya hingga 10).
Permainan ini mengembangkan pengetahuan, daya ingat dan perhatian. Dan ini juga multitasking, kerana anda perlu mengingati kata pada masa yang sama dan ingat untuk menjatuhkan bola.
7. Telefon pekak (atau rosak)
Anda boleh bermain sebagai satu atau dua pasukan (hmm ... atau bahkan tiga). Peserta duduk berturut-turut. Memimpin dengan bisikan lembut, dia mengucapkan apa-apa perkataan di telinga yang pertama dari mereka. Sekarang pemain ini mesti (sama senyap) menyebarkannya ke yang seterusnya "dalam rantai."
Kata berbisik antara satu sama lain hingga akhir baris. Pemain yang melampau itu bangun dan mengatakan apa yang didengarnya. Kadang-kadang ternyata sangat lucu - kerana anda "bergerak" sepanjang siri, kata asalnya diputarbelitkan di luar pengiktirafan.
Sekiranya dua atau tiga pasukan bermain, pasukan yang menang dengan tepat menyatakan perkataan asal pemimpin menang. Kesedaran juga berkembang di sini.
6. Fanta
Oh ya! Permainan ini adalah salah satu yang paling disukai! Peraturannya adalah seperti berikut: fasilitator mengambil dari setiap pemain objek kecil - ikon, butang, jepit rambut, dll. (penting untuk diingat yang mana!), dan melipat, misalnya, dengan topi. Kemudian setiap pemain menulis sebarang tugas pada sehelai kertas kecil.
Tugas dilipat ke dalam tiub (atau dilipat "sampul surat") dan diletakkan di penutup lain. Anda boleh mulakan. Memimpin, menutup matanya, mencampurkan sekeping kertas dan mengeluarkan salah satu daripadanya. Juga (tanpa melihat!) Dia menarik perhatian seseorang. Semua!
Sekarang pemain yang memiliki item mesti menyelesaikan tugas ini. Sudah tentu, semua orang ingin membuat tugas yang lebih sukar untuk saingan (atau lebih berbahaya lagi), tetapi anda sendiri boleh mengalami sendiri.
Dari permainan (yang berkembang dengan sempurna tidak hanya imajinasi dan rasa humor, tetapi juga kebiasaan berfikir melalui akibat idea sendiri terlebih dahulu), seseorang yang tidak dapat atau tidak mahu melaksanakan tugas yang diberikan kepadanya pergi.
5. Berhenti, hali halo
Di sini anda juga memerlukan pemimpin. Dia mengambil bola dan memberitahu para pemain bahawa dia telah membuat kata - itu merujuk kepada kawasan itu dan seperti itu, bermula dengan huruf seperti itu dan berakhir dengan yang (misalnya: ini adalah bunga, dimulai pada "A", juga berakhir pada "A").
Pemain yang berdiri di sekitar pemimpin menyatakan pilihan mereka. Ketika tuan rumah mendengar jawapan yang betul, dia dengan lantang mengatakan "Hali-halo!", Melempar bola (setinggi yang dia dapat) dan bergegas berlari.
Peserta yang menyebut perkataan yang betul dengan cepat menangkap bola dan berteriak "Berhenti, hali-halo!". Dan pemimpin membeku di mana dia berjaya berlari. Sekarang pemain dengan bola perlu meneka berapa banyak langkah yang terserah kepadanya.
Lebih-lebih lagi, langkah-langkah ini boleh menjadi biasa dan sukar - gergasi (iaitu yang terbesar yang mampu dimiliki oleh anak), Liliputian (terkecil), katak (melompat dan berjongkok), dll. Perkara ini dirundingkan sebelum perlawanan. Sekiranya peserta dengan bola menebak jumlah langkah untuk memimpin (tentu saja, mereka mesti segera "berjalan"), maka dia akan menggantikannya.
4. Perompak Cossack
Permainan ini mempunyai banyak versi peraturan (kadang-kadang hanya berbeza dalam perinciannya). Bagaimanapun, kita memerlukan dua pasukan - masing-masing, "Cossack" dan "perompak" (semakin banyak pasukan terdapat lebih banyak orang, semakin seronok akan berubah). Wilayah permainan selalu ditentukan terlebih dahulu (contohnya, kami tidak lari ke halaman sebelah).
"Perompak" diberi cacat (5-10 minit), mereka melarikan diri, menandakan jalan mereka dengan kapur (dengan menarik anak panah di atas aspal, di pohon, di dinding, dll. - dan begitu licik sehingga "Cossack" juga harus memilikinya terlebih dahulu cari).
Dan "Cossack" masih mencari tempat untuk "penjara", di mana "perompak" yang ditangkap oleh mereka akan duduk. Berhampiran dengan perlindungan cuti dia (satu atau dua "Cossack"). "Cossack" yang tersisa keluar untuk mencari dan menangkap "perompak". "Perompak" yang pertama kali melarikan diri bersama telah lama berpecah dan bersembunyi.
Inti permainan ini, tentu saja, adalah bahawa "Cossack" mesti menangkap semua "perompak" itu dan memasukkannya ke dalam "penjara". Baiklah, tugas perompak itu tidak tertangkap selama mungkin. Lebih-lebih lagi, mereka juga diizinkan untuk membebaskan rakan "tahanan" mereka jika mereka berjaya melewati pengawal dan menyentuh mereka (tanpa menangkap diri mereka sendiri). Sekiranya "Cossack" menangkap "perompak" dan menyentuh tangannya, ia secara automatik dianggap tertangkap. Oleh itu, anda boleh bermain berjam-jam.
Dalam versi lain dari peraturan permainan yang sama, ada beberapa nuansa. Sebagai contoh, anda boleh memasukkan beberapa jenis kata laluan "rompakan" (kata rahsia) yang akan dicari oleh Cossack dari "perompak" yang ditawan dengan bantuan "penyiksaan" (jelatang di kaki telanjang adalah cara yang paling berkesan). Sebaik sahaja kata laluan dikeluarkan, permainan akan berakhir. Atau "Cossack", selain "penjara", mungkin memiliki markas. Dan kemudian "perompak" akan berusaha menangkapnya (dan, dengan demikian, - memenangkan permainan). Dan lain-lain.
Permainan ini, seperti yang anda lihat sendiri, tidak hanya mengajar tentang kelajuan, ketangkasan dan siluman, tetapi juga tolong menolong, asas-asas strategi, muslihat duniawi, dll.
3. Salki (atau tangkapan)
Baiklah, semuanya mudah. Sebagai permulaan, wilayah itu dinegosiasikan (misalnya, kita berjalan dari bangku ke jalan dan dari pagar ke ayunan). Kemudian mereka memilih "salka" (yang akan mengejar dan "menyelamatkan" yang lain). Pergi!
Semua orang melarikan diri, tetapi "salka" harus mengejar seseorang dan menyentuhnya dengan tangannya. Maka menyakiti dirinya akan menjadi "salka". Dan tanpa akhir, sehingga anda bosan.
Anda boleh memperkenalkan semacam "komplikasi" untuk lebih menarik. Bagaimana anda menyukai pilihan ini: setiap "asin" juga menjadi "salka" dan membantu "salka" pertama untuk menangkap yang lain. Atau seperti ini: setiap "salka" "salka" menuju ke tengah gelanggang dan pengawal, berlari di samping dan berusaha untuk tidak membiarkan pemain lain menyentuhnya dan dengan itu "membebaskannya". Oleh itu, sehingga "Hulk" menangkap semua pemain (atau bosan sepenuhnya). Kepantasan, ketangkasan dan tolong menolong - segala-galanya!
2. Pemadam
Saya masih ingat bahawa pada akhir 1980-an dan awal 1990-an mustahil untuk melewati pekarangan agar tidak tersandung pada permen karet. Kanak-kanak perempuan berumur 5 tahun hingga 14 tahun melompat ke arah mereka satu (dan kanak-kanak lelaki menyaksikan proses itu dengan penuh minat dan iri hati).
Semua yang diperlukan untuk permainan ini adalah permen karet linen biasa. Dua gadis menariknya bersama di pergelangan kaki, dan yang ketiga melakukan beberapa lompatan dan kombinasi pada elastik yang diregangkan ini (anda boleh bermain empat daripadanya - dua demi dua).
Sebaik sahaja gadis yang melompat itu keliru (melakukan gerakan yang salah atau hanya terjerat dengan elastik), yang berikutnya menggantikannya.
Tahap kesukaran adalah 5 atau genap 6, dan ia bergantung pada ketinggian elastik yang diregangkan: di pergelangan kaki, di lutut, di pinggul (di bawah but), di pinggang, di bawah ketiak, dan (aerobatik dan lompatan tertinggi!) - di leher. Permainan ini dengan sempurna mengembangkan koordinasi, kepantasan, ketangkasan dan kehendak besar untuk menang.
1. Bouncers (atau bouncers)
Dua pasukan diperlukan (lebih baik - sekurang-kurangnya 3 orang masing-masing, idealnya - 8-10). Yang pertama dibahagikan kepada dua bahagian dan, dengan itu, masuk ke dalam 2 baris di sepanjang tepi gelanggang - ini adalah "penjaga gol" (dan mereka mempunyai bola). Pemain pasukan lain berada di tengah-tengah antara mereka - mereka akan "diusir".
"Bouncers" mulai melemparkan bola satu sama lain dari satu tepi gelanggang ke yang lain, selalu berusaha untuk "memikat" mereka dengan salah satu lawan (dan mereka dengan hati-hati mengelak). Sesiapa yang terkena pukulan meninggalkan permainan dan melangkah pergi. Oleh itu - sehingga mereka mengalahkan semua ahli pasukan yang lain.
Atau (pilihan lain) dia berjongkok di sini di tengah padang dan menunggu: pemain yang tersingkir dapat dikembalikan - jika salah seorang rakannya menangkap bola terbang dan menyentuh bola yang tersingkir, dia dapat meneruskan permainan. Ini disebut "kentang," "lilin," atau "perangkap." (Ngomong-ngomong, pemain yang menangkap bola berhak menyimpan "lilin" untuk dirinya sendiri, sebagai tambahan "nyawa." Kemudian, jika dia tersingkir, dia dapat terus bermain).
Permainan diteruskan sehingga penjaga gol menjatuhkan semua bouncer. Kadang kala, jika "ditendang" meninggalkan pemain terakhir, dia dibenarkan untuk "menyelamatkan" seluruh pasukan. Syarat utama adalah "bertahan" setelah begitu banyak tembakan bola, "ditendang" berapa umur pemain ini.